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프로그래밍/DirectX3

DirectX-(1) Text 띄위기. DirectX-> 여러 클래스들을 모아둔 집합소. 상대경로. .->현재 폴더 ..->현재 폴더의 윗폴더. 프레임 : 1/60 보통 Text.h 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 #pragma once class Text { public: Text(); Text(float x, float y, BYTE r, BYTE g, BYTE b, string content); public: void Render(); private: D3DXVECTOR2 Location; D3DXCOLOR Color; string Content; }; Colored by Color Scripter cs Text.CPP 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 .. 2021. 11. 25.
VertexLine NDC -> 정규 좌표계(NDCS : Normalized Device Coordinate System, 정규화 장치 좌표계) 헤더 ==================================================================== 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 #pragma once #include "Systems/IExecute.h" class Vertex_Line : public IExecute { public: virtual void Initialize() override; // 초기화 virtual void Ready() o.. 2021. 9. 1.
그래픽 파이프 라인(Graphic Pipe Line) 3차원이미지->2차원 래스터 이미지로 표현하기 위한 단계적 방법 (이유가 뭘까? 우리가 보는 모니터는 2D 보여줄 수 있기 때문이다.) (래스터 이미지란) 간단히 정점이 들어가 화면에 출력되기 까지에 과정은 IA->VS->(HS->TS->DS)->GS->SO->RS->PS->OM에 과정을 거친다. IA->SO(3D) RS->OM(2D) IA(Input Assembler) -> 입력 어셈블러 : Vertex 데이터를 수집하고, Index버퍼를 이용 Vertex의 복제나 중복을 방지 -[정점 , 인덱스 데이터 , 쉐이더]등을 세팅 VS(Vertex Shader) -> : 모든 Vertex 위치를 Model Matrix에서 Projection Matrix로 변환하는 작업을 한다. -정점을 다루는 셰이더 GS(.. 2021. 9. 1.