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프로그래밍/DirectX

VertexLine

by Roland 2021. 9. 1.

NDC -> 정규 좌표계(NDCS : Normalized Device Coordinate System, 정규화 장치 좌표계)

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#pragma once
 
#include "Systems/IExecute.h"
 
class Vertex_Line : public IExecute
 
{
 
public:
 
virtual void Initialize() override// 초기화
 
virtual void Ready() override {} // 멀티 쓰레드 렌더링
 
virtual void Destroy() override;
 
virtual void Update() override;
 
virtual void PreRender() override {}
 
virtual void Render() override//RTV
 
virtual void PostRender() override {} //UI
 
virtual void ResizeScreen() override {} // 화면 크기가 변환될때
 
private:
 
Shader* shader;
 
Vertex vertices[2]; // 정점
 
ID3D11Buffer* vertexBuffer; // 정점을 넘겨주기 위한 버퍼
 
ID3D11Buffer* vertexBuffer; // 정점을 넘겨주기 위한 버퍼
 
};
cs

 

 

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#include "stdafx.h"
 
#include "Vertex_Line.h"
 
void Vertex_Line::Initialize()
 
{
 
//Shader
 
shader = new Shader(L"04_Vertex.fx");
 
// 정점 위치 설정
 
vertices[0].Position = Vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
 
vertices[1].Position = Vector3(1.0f, 0.0f, 0.0f);
 
// COM Interface(Buffer)의 DESC 설정
 
D3D11_BUFFER_DESC desc;
 
ZeroMemory(&desc, sizeof(D3D11_BUFFER_DESC));
 
desc.ByteWidth = sizeof(Vertex) * 2// 그릴 전체 크기 (몇개의 정점을 그릴지)
 
desc.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER; // 어디에 사용할지
 
// SubResource 설정
 
D3D11_SUBRESOURCE_DATA subResource = { 0 };
 
subResource.pSysMem = vertices; // GPU로 복사해줄 데이터의 시작주소
 
//Check : assert
 
//버퍼 생성
 
Check(D3D::GetDevice()->CreateBuffer(&desc, &subResource, &vertexBuffer));
 
}
 
void Vertex_Line::Destroy()
 
{
 
SafeDelete(shader);
 
SafeRelease(vertexBuffer);
 
}
 
void Vertex_Line::Update()
 
{
 
}
 
void Vertex_Line::Render()
 
{
 
UINT stride = sizeof(Vertex); //한개의 크기
 
UINT offset = 0// 몇번째 메모리부터 그릴지
 
//D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_LINELIST : 정점을 두개씩 끓어 선을 그려준다.
 
//D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_LINESTRIP : 정점을 쭉 이어서 그려준다.
 
 
 
D3D::GetDC()->IASetVertexBuffers(01&vertexBuffer, &stride, &offset);
 
D3D::GetDC()->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_LINELIST);
 
shader->Draw(102);
 
}
cs

 

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