NDC -> 정규 좌표계(NDCS : Normalized Device Coordinate System, 정규화 장치 좌표계)
헤더
====================================================================
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
|
#pragma once
#include "Systems/IExecute.h"
class Vertex_Line : public IExecute
{
public:
virtual void Initialize() override; // 초기화
virtual void Ready() override {} // 멀티 쓰레드 렌더링
virtual void Destroy() override;
virtual void Update() override;
virtual void PreRender() override {}
virtual void Render() override; //RTV
virtual void PostRender() override {} //UI
virtual void ResizeScreen() override {} // 화면 크기가 변환될때
private:
Shader* shader;
Vertex vertices[2]; // 정점
ID3D11Buffer* vertexBuffer; // 정점을 넘겨주기 위한 버퍼
ID3D11Buffer* vertexBuffer; // 정점을 넘겨주기 위한 버퍼
};
|
cs |
CPP
==============================================================
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
|
#include "stdafx.h"
#include "Vertex_Line.h"
void Vertex_Line::Initialize()
{
//Shader
shader = new Shader(L"04_Vertex.fx");
// 정점 위치 설정
vertices[0].Position = Vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
vertices[1].Position = Vector3(1.0f, 0.0f, 0.0f);
// COM Interface(Buffer)의 DESC 설정
D3D11_BUFFER_DESC desc;
ZeroMemory(&desc, sizeof(D3D11_BUFFER_DESC));
desc.ByteWidth = sizeof(Vertex) * 2; // 그릴 전체 크기 (몇개의 정점을 그릴지)
desc.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER; // 어디에 사용할지
// SubResource 설정
D3D11_SUBRESOURCE_DATA subResource = { 0 };
subResource.pSysMem = vertices; // GPU로 복사해줄 데이터의 시작주소
//Check : assert
//버퍼 생성
Check(D3D::GetDevice()->CreateBuffer(&desc, &subResource, &vertexBuffer));
}
void Vertex_Line::Destroy()
{
SafeDelete(shader);
SafeRelease(vertexBuffer);
}
void Vertex_Line::Update()
{
}
void Vertex_Line::Render()
{
UINT stride = sizeof(Vertex); //한개의 크기
UINT offset = 0; // 몇번째 메모리부터 그릴지
//D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_LINELIST : 정점을 두개씩 끓어 선을 그려준다.
//D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_LINESTRIP : 정점을 쭉 이어서 그려준다.
D3D::GetDC()->IASetVertexBuffers(0, 1, &vertexBuffer, &stride, &offset);
D3D::GetDC()->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_LINELIST);
shader->Draw(1, 0, 2);
}
|
cs |
======================================================================
'프로그래밍 > DirectX' 카테고리의 다른 글
DirectX-(1) Text 띄위기. (0) | 2021.11.25 |
---|---|
그래픽 파이프 라인(Graphic Pipe Line) (0) | 2021.09.01 |
댓글