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프로그래밍/DirectX

그래픽 파이프 라인(Graphic Pipe Line)

by Roland 2021. 9. 1.

3차원이미지->2차원 래스터 이미지로 표현하기 위한 단계적 방법 (이유가 뭘까? 우리가 보는 모니터는 2D 보여줄 수 있기 때문이다.)

(래스터 이미지란)

간단히 정점이 들어가 화면에 출력되기 까지에 과정은 

IA->VS->(HS->TS->DS)->GS->SO->RS->PS->OM에 과정을 거친다.

 

IA->SO(3D)

RS->OM(2D)

 

IA(Input Assembler) -> 입력 어셈블러 : Vertex 데이터를 수집하고, Index버퍼를 이용 Vertex의 복제나 중복을 방지

-[정점 , 인덱스 데이터 , 쉐이더]등을 세팅

VS(Vertex Shader) -> : 모든 Vertex 위치를 Model Matrix에서 Projection Matrix로 변환하는 작업을 한다.

-정점을 다루는 셰이더

GS(Geometry Shader) -> Vertex Shader에서 생성되지 않은 점, 선 수정할 수 있다.

 

RS(Rasterization) -> :  Vertex Shader와 Geometry를 픽셀로 변경 되는것을 말한다.

// 이단계 에서는 색깔이 표현되지 않는다.

 

-3D-> 2D로 바꿔준다.

 

PS(Pixel Shader ) : 픽셀을 다루는 쉐이더

//

 

OM(Output Merger) : Render TargetView , Depth Stencil

 

 

=======================================================================

IA->VS->RS->PS

 

IA : -[정점 , 인덱스 데이터 , 쉐이더]등을 세팅

 

VS : -정점을 다루는 셰이더

 

RS : VS와 Geometry를 픽셀로 변경

 

PS : 픽셀을 다루는 쉐이더

 

 

 

 

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